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Casa Produttrice

 

Atari - Bandai

 

Sviluppatore

 

CyberConnect2

 

Distributore

 

Atari Italia

 

Data di Uscita

 

Marzo 2004

 

Lingua

 

Tutto in Italiano

 

Genere

 

RPG - Action

.HACK INFECTION (PART 1)

 

Piattaforma

 

PS2

Fascia di Età

 

Dai 12 anni in su

 

N° Giocatori

 

1 Giocatore

 

Link

 

Sito Ufficiale del Gioco

Bandai

Atari Italia

  

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Caratteristiche

1.Un progetto affascinante! Videogiochi, cartoni animati, fumetti, etc. si intersecano nel narrare una delle storie più coinvolgenti e originali degli ultimi anni!
2.Ogni videogioco include un DVD extra con un lungometraggio animato di quasi un’ora!
3.Alla creazione del gioco hanno partecipato alcuni degli autori più famosi del panorama nipponico e nomi di grande richiamo per i fans, tra cui gli autori di Ghost in the Shell ed Evangelion!
4.Hack è un action-rpg, un gioco di ruolo con combattimenti in tempo reale che simula un MMORPG (gioco di ruolo online): riceverete anche e-mail e potrete chattare con gli altri giocatori!
5.Molteplici missioni e obiettivi si susseguono durante il gioco: sfidate “ The World ” e scoprite il suo mortale segreto!

 

Descrizione

Hack è un'unica storia che si dipana attraverso 4 videogiochi, 4 lungometraggi animati. Il gioco ha avuto un successo in Giappone e negli Stati Uniti.
Hack è pronto a sfondare anche in Europa travolgendovi in una meravigliosa storia misteriosa è affascinante.

 

La Storia

Siamo nell'anno 2007 e il giocatore indosserà i panni del quattordicenne Kite, invitato dall'amico Orca ad unirsi a lui in The World, un popolarissimo gioco online che sta coinvolgendo migliaia di altri giovani giocatori. Durante una partita Kite e i suoi amici sono attaccati da mostri sconosciuti. Contemporaneamente nella vita reale Orca entra in coma. Solo Kite è convinto che la risposta a quanto accaduto ad Orca sia legata all'attacco subito nel mondo virtuale di The World. Kite deciderà così di proseguire la sua partita nella speranza di trovare un modo per risvegliare l'amico. Sarà l'incontro con una misteriosa ragazza a cambiare le regole "del gioco": infatti, la fanciulla gli donerà il "Book of Twilight", che darà a Kite il potere di agire al di fuori dalle leggi di The World, ricavando dati e mutando i codici di programma del gioco stesso, agendo quasi come un virus contro altri virus informatici. Kite dovrà così imparare a sfruttare il suo nuovo potere per ottenere delle risposte, in un viaggio dentro e fuori fra mondo "reale" e "virtuale". L'azione di gioco si svolgerà infatti su due piani diversi, quello del mondo reale di Kite e quello del mondo virtuale del gioco The World. Essendo .hack una sorta di simulazione di gioco on-line in un gioco off-line, la sua interfaccia replicherà lo stile e il linguaggio tipico di Internet e della rete. Chiunque abbia giocato online, ritroverà un certo stile familiare, non solo nelle terminologie o situazioni, ma anche nei dialoghi fra i vari personaggi del gioco, in cui compariranno spesso anche le famose emoticon ( le faccine ) che caratterizzano le conversazioni dei giocatori. La nuova moda nei GdR nipponici è il doppiaggio dei personaggi e anche .hack non sfugge a questa ultima tendenza, ma in più la versione americana avrà un'opzione, apprezzata soprattutto dagli otaku, per scegliere se mantenere il doppiaggio originale giapponese sottotitolato o quello in lingua inglese, possibilità estesa anche all'OAV allegata al gioco.

 

Il Mondo di The World

Fra le peculiarità di .hack ci sarà il suo bizzarro modo di generare casualmente le aree di gioco. Infatti, sfrutterà il "Keyword System" cioè in pratica bisognerà combinare tre parole per generare i diversi dungeon presenti in The World. Le tre parole chiave determineranno anche le dimensioni e la difficoltà del dungeon stesso, che sarà da esplorare esattamente come in un normale Gioco di Ruolo, per scovare oggetti, tesori e naturalmente combattere. Siccome ci troviamo in un virtuale gioco online, queste parole chiave verranno ricavate anche leggendo le e-mail che il protagonista scambierà con i  personaggi del gioco o chiacchierando con gli utenti nelle città di The World. Queste città saranno molto diverse fra loro, poiché situate in diversi "server" e ricche ovviamente dei classici negozi cui comprare armi o oggetti utili e soprattutto popolate da numerosi NPG ( personaggi non giocanti ) che forniranno informazioni ed elementi utili per il progredire della storia. Non è la prima volta che Internet entra come strumento in un videogioco, questo già accadeva per esempio in Front Mission 3, lo strategico di Square che prevedeva l'utilizzo della rete per ricavare informazioni, visitare siti e anche "attaccarli" per ottenere password. Le ambientazioni nei dungeon cambieranno in base alle parole utilizzate e Kite si ritroverà ad interagire con gli altri utenti di The World. Potrà anche stringere alleanze con altri giocatori, proprio come in una normale partita ad un MMORPG, per formare un party e andare a combattere. Il giocatore però avrà il controllo solo di Kite, sarà invece l'Intelligenza Artificiale a gestire gli altri elementi del party. Una scelta, questa, perfettamente in linea con lo spirito simulativo di un gioco online, ma proprio per mantenere una certa verosimiglianza sarà possibile anche chiedere loro di compiere particolari azioni per aiutare il protagonista.
Il sistema di combattimento di questo titolo peculiare, unirà elementi in bilico fra GdR e titoli più votati all'azione, infatti a fianco di un sistema con scontri in tempo reale, avremo un approccio in stile action, con la possibilità di muovere i personaggi attorno ai nemici (un po' come il sistema adottato in Zelda). La cattiva notizia (ma solo per chi non ama questa tipologia) è che gli scontri saranno random (casuali), ma in modo particolare, infatti i nemici compariranno solo attraversando determinati punti, che inizialmente saranno nascosti, ma progredendo nel gioco e utilizzando oggetti adeguati, diventeranno rilevabili sulla mappa.

 

Ambientazione

Sotto le innovative spoglie di un’esperienza di gioco di ruolo in linea simulato, e dietro la patina di una trama complessa e misteriosa, si nasconde purtroppo un gioco che non innova in nulla il genere dell’RPG, ma lo riduce all’osso, rivelando una ripetitività di fondo che altre saghe videoludiche hanno superato da più di dieci anni.

 

Implementazioni

Graficamente povero, non offre nessun elemento di spettacolarità nel design di mostri e ambienti, e sembra non conoscere il significato degli effetti speciali che tanto contribuiscono a dare carattere all’azione. Non male i personaggi, ma comunque scialbi se paragonati al dettaglio grafico di ben altri capolavori del genere. Belle le musiche, seppure con alti e bassi.

 

Giocabilità

La gestione dei personaggi, in tempo reale, non è strutturata male, ma fornisce troppo poche opzioni in relazione alla grande varietà che il genere dell’RPG ha raggiunto con i suoi elementi di punta. Inoltre l’azione risulta fortemente ripetitiva a causa di incontri banali e privi di concetto e sezioni di esplorazione con poca o nessuna cosa da scoprire: zero enigmi = zero emozioni. Certo, il potenziale esplorativo è immenso, ma ne vale la pena?

 

 

Recensione

Finalmente è qui il primo gioco di ruolo online simulato che la storia ricordi. È giunto infatti in Italia, reduce dal grande successo in nippolandia, il discusso .Hack Infection, prima parte di un maxi progetto multimediale dalla Bandai, che comprende altri tre episodi di prossima uscita, una serie di OAV e un manga.
RPG online offline? Non è una contraddizione?
In realtà no, se si parte dal presupposto che in realtà .Hack Infection pt.1, un gioco esclusivamente e completamente offline, ci immergerà in un mondo del tutto simulato, in cui impersoneremo Kite, un giocatore di MMORPG, e la sua controparte virtuale (dovrei dire meta-virtuale) nell’universo di “The World”, un GDR che nella finzione di .Hack conta ben 20 milioni di utenti in tutto il mondo.
Se si eccettua l’approccio un po’ inconsueto, ma niente affatto raro, dato che quella dell’accesso a un mondo fittizio/parallelo partendo dal mondo reale è un classico escamotage della narrativa fantastica (Alice nel Paese delle meraviglie vi dice qualcosa?), quello che rimane dietro ai paraventi della confezione è un ordinario GdR fantasy dalle limitate potenzialità.
La gestione del Kite “reale” è infatti puramente pretestuosa, essendo ridotta al semplice controllo di e-mail e messaggi sul forum di The World, messaggi che naturalmente riceverete con il procedere della storia e dopo l’attivazione di determinate situazioni, non certo per vostra semplice interazione con altri utenti della rete simulata. Il resto dell’esperienza di gioco ha luogo su “The World”, dove alla guida del vostro party, potrete esplorare un certo numero di cittadine e un'enorme varietà di dungeon, generati dalla combinazione di alcune password.
Tutto ciò può apparire un po’ strano, ma in realtà basta entrare nell’ottica del gioco per comprendere ciò che si nasconde realmente dietro ai nomi delle cose. Le città sono definite “server”, e da questi portali ci si può dirigere verso le aree segrete o meno di the world, attraverso l'immissione di determinati parametri (tre parole) che determinano le caratteristiche formali del luogo di destinazione: tipo di terreno, livello di difficoltà, tipi di mostri, elemento predominante e via dicendo.
Capirete subito che tutto ciò, con il comodo escamotage di una finzione “informatica”, consente di risparmiare clamorosamente su dettagli grafici fondamentali: se dalle città/server è possibile raggiungere direttamente i dungeon tramite password, è chiaro che viene cancellata la necessità di una mappa di gioco. Non solo, limitando al controllo delle e-mail l’interazione con il prossimo, viene a cadere anche la necessità di aggirarsi nel mondo virtuale per richiedere informazioni.
E presto, nonostante le buone idee che una simile ambientazione potrebbe veicolare, ci si accorge che la realizzazione tecnica è compartecipe di questa generale povertà di mezzi.
I dungeon, dall’appeal grafico molto simile a quello di Dark Cloud, risultano semplicistici, costituiti come sono dalla replicazione automatica di un esiguo numero di modelli poligonali poco dettagliati. Peggio ancora, in detti ambienti limitatissima sarà la vostra capacità di interazione, ristretta al combattimento e all’apertura/rottura di qualche contenitore. I mostri che incontrerete hanno design parimenti banali e poco attraenti, e per di più hanno varietà piuttosto esigua. Le stesse città che visiterete avranno potenzialità interattive ancora più scarse, dato che in fondo tutto quello che potrete concludervi è lo scambio di oggetti magici con altri pseudo-giocatori, l’acquisto di nuovi, e il salvataggio delle partite. Allo stesso modo la definizione grafica dei protagonisti è poco interessante, non del tutto malvagia per quantità di poligoni e textures, ma attestata su livelli ben anteriori ai tre anni fa, e comunque insipida.
E ad ogni modo, al di là della non eccellente linea grafica, è la giocabilità di questo titolo a mostrarne tutti i limiti.
Nessuna particolare innovazione sul fronte della gestione dei personaggi del party: ognuno ha sue peculiarità di classe, che gli danno accesso a determinate classi di equipaggiamento, abilità fisiche che ne determinano la forza in combattimento e utilizzando la magia, e un certo numero di incantesimi elementali che potrà ottenere grazie agli oggetti che indossa, così come perderli cambiando oggetti. Inutile dire che tutto ciò era già obsoleto e meglio gestito ai tempi di Final Fantasy IX.
Il combattimento, in tempo reale, sembrerebbe distinguersi dalla massa degli RPG alla giapponese, grazie alla visualizzazione del nemico su terreno, ciò che rende possibile – in teoria – evitarlo.
In realtà vi sarà concessa la fuga solo nelle aree aperte antistanti l’accesso ai dungeon, e una volta nei corridoi sotterranei le sezioni si chiuderanno magicamente ad ogni incontro, obbligandovi a terminare la lotta col mostro prima di potere procedere con l’esplorazione.
La mischia poi si rivela davvero limitata: pur avendo modo di sfruttare la vostra mobilità per evitare gli attacchi nemici, non potrete fare altro che attaccarli con l’arma in tempo reale, o lanciando incantesimi a tempo fermo, e non potrete parare in nessun modo i loro colpi. I vostri alleati invece combatteranno secondo routines automatiche, gestiti dall’intelligenza artificiale, in base agli ordini che impartirete loro; e per la verità avrete una rosa di scelte molto ampia, grazie alla quale potrete gestire con ragionevole precisione il comportamento dei gregari. Ma in fondo da questi combattimenti non si ricava nessuna emozione, tanto poco è l’utilizzo di effetti che rendano spettacolare l’azione, e soprattutto tanta è limitata l’intima capacità di azione dei singoli personaggi. Inutile negare poi che quasi due decenni di RPG hanno decretato un’innegabile superiorità tattica del combattimento a turni.
A rendere ancora più snervanti le vostre escursioni nei dungeon si aggiunga l’impossibilità di salvare finché sarete al loro interno, indipendentemente dalla loro vastità. Per salvarvi dalle peste dovrete fuggire o teleportarvi in città mediante determinati oggetti, ma siate pronti a dovere riaffrontare da capo l’intera trafila, una volta che vorrete tornare al sotterraneo: ogni mostro tornerà a popolare le aree che avete ripulito, e non potrete teleportarvi nuovamente nel punto da cui siete fuggiti.
Se c’è un aspetto positivo del gioco, questo è costituito dalla trama, intrigante e abbastanza godibile. Peccato che sia possibile ad assistere a colpi di scena e intermezzi grafici (peraltro molto essenziali, e comunque in grafica di gioco, mai FMV) solo al prezzo di seguire un percorso molto lineare e predeterminato, ma soprattutto ripetitivo. La linearità non è necessariamente un male in un RPG dotato di una solida trama, ma lo diviene quando l’unica formula di gioco che ingenera si fa ripetitiva. Non vorrei insistere negli indebiti paragoni con una saga del calibro di Final Fantasy; basta tuttavia guardare ai suoi numerosi cloni ed epigoni per accorgersi come quasi tutte le grandi saghe RPG abbiano appreso la lezione, unendo numerose ed eterogenee fasi alla collaudata formula dungeon + acquisti in città. In .Hack Infection sembra  invece che siamo rimasti davvero una o due generazioni di gioco indietro, e la replicazione ad oltranza della meccanica successione di dungeon (tutti uguali) e città dove fare acquisti diviene l’unica anima del titolo. Inutile dire che ciò non basta più a generare divertimento, e da moltissimi anni, anche.
Forse l’unico elemento ad elevarsi al di sopra della piatta monotonia del tutto è la colonna sonora, davvero bella ed evocativa, dai toni adeguati a una saga fantasy, seppure non priva di bruschi cali di gusto, a tratti.

 

 

Conclusioni

.Hack Infection, nonostante le premesse e il massiccio lancio pubblicitario si rivela un gioco deludente e con nulla o poco di originale. Dovrà fare ben altro la Bandai per cercare di tenere alta la soglia di attenzione nei successivi capitoli.

Pro:                                                                                                                                  Contro:

- Immersivo e complesso                                                                                                                  - Graficamente un po’ datato

- Innovativo                                                                                                                                     - Struttura dei dungeon semplice

- Ottima gestione dei combattimenti

 

by          

ilRisolutore

 

 

Voto

 

6

 

 

ScreenShot